说起这个“网页游戏测试表”,真不是我一开始就有的,那都是被逼出来的。想当年,刚入行那会儿,测网页游戏那叫一个乱。开发那边丢个链接过来,“测一下”,然后就没然后了。测怎么测?测到啥程度算完?全凭感觉,有时候感觉自己跟无头苍蝇似的,东撞一下西撞一下。
最烦的是什么?就是你好不容易测完了,信心满满地说“差不多了”,结果一上线,各种奇葩问题冒出来,玩家骂,老板也跟着骂。你说冤不冤?有些问题明明就是测的时候疏忽了,或者根本没想到的点。几次下来,我就琢磨着,这不行,老这么搞,迟早得背大锅。
我就开始琢磨着整个“清单”一样的东西。一开始特简单,就拿个记事本,想到啥写
- 登录登出正常不?
- 新手引导卡不卡?
- 充值能不能成功?
- 主要功能点几下会不会崩?
就这么些玩意儿。后来发现,光这么列还是不行,太笼统了。一个游戏那么多系统,那么多细节,光靠脑子记肯定漏。而且每次测新游戏,都得重新想一遍,效率太低。
我的测试表是怎么成型的
后来我就下狠心,决定正儿八经地弄一个“网页游戏测试表”的模板出来。我把自己踩过的坑,见过的bug,还有那些年跟开发扯皮的经验,都给它总结进去。
第一块,肯定是基础信息。这个没啥好说的,就是记下来:
- 游戏名称:废话,不然测的是啥都不知道。
- 测试日期:哪天测的,版本迭代快,这个很重要。
- 测试阶段:什么封测、内测、公测前的检查,每个阶段侧重点不一样。
- 游戏类型:比如是角色扮演的,还是策略的,还是养成的,不同类型关注点也不同。
- 开发和运营:虽然有时候我们只管测,但知道是谁家的东西,心里大概也有个数,有时候不同公司的品控那真是天差地别。
第二块,就是核心功能和流程了。这块我分得比较细:
- 账号和登录:注册、登录、找回密码、切换账号,这些最基本的东西,出问题最影响第一印象。
- 角色创建:捏脸选项多不多?名字能不能正常输入?有没有啥奇葩限制?
- 新手引导:这是个大头!引导清不清晰?会不会卡死人?能不能跳过?我见过太多游戏新手引导烂到直接劝退玩家的。
- 界面UI和操作:按钮好不好点?图标看不看得懂?操作顺不顺手?有没有反人类的设计?
- 主要玩法系统:比如角色扮演的,那战斗、技能、任务、副本这些肯定要跑通。策略的,那建造、征兵、科技这些得捋一遍。
- 社交互动:聊天能不能用?好友系统正常不?组队有没有问题?公会功能?这些都是留人的关键。
- 经济系统和商城:游戏币产出消耗平不平衡?商城道具价格合理不?特别是那个“首充”,很多游戏都指望这个,流程一定要顺畅,奖励要能正确到账。
第三块,我管它叫“性能和兼容性”。网页游戏嘛这两块特别重要:
- 加载速度:进游戏慢不慢?切场景卡不卡?
- 浏览器兼容:主流那几个浏览器,Chrome、Firefox啥的,都得试试,别这个能玩那个玩不了。
- 资源消耗:会不会玩一会儿CPU、内存就爆了?那玩家电脑不得起飞。
- 断线重连:网络稍微抖一下就彻底掉线回不去了?那体验也太差了。
第四块,就是“异常处理和边界值”。这个就是专门找茬的:
- 各种非法输入,比如在输入框里填一堆特殊字符。
- 疯狂点击某个按钮,看会不会把服务器点崩了。
- 测一下等级上限、金钱上限这些。
- 网络断开、服务器维护时候的提示友不友
我还加了个“个人体验和建议”。有时候测出bug是一回事,但玩起来感觉不爽又是另一回事。比如某个任务设计得特别繁琐,或者某个功能引导不明确,我都会写下来。还会记录一下,比如玩半小时大概能升到多少级,一个小时?世界频道多少级能说话?第一个感觉难受的等级瓶颈在哪?这些都能给运营和策划提供点参考。
就这么着,一点点加,一点点改,我的这个“网页游戏测试表”就越来越完善了。每次接手一个新游戏,我就把这个表复制一份,然后挨个去过。测完一项打个勾,发现问题就详细记录下来,截图、写清楚复现步骤。这样下来,思路清晰多了,也不容易漏东西。
你还别说,自从用了这个表,工作效率高了不少。给开发提bug,条理也清楚,他们改起来也方便。最重要的是,游戏上线后的恶性bug明显少了,我这心里也踏实多了。不像以前,游戏一上线,我这心就提到嗓子眼,生怕又出啥幺蛾子。现在嘛虽然还是忙,但至少心里有底了。这玩意儿,真不是啥高科技,就是个笨办法,但好用!